仕様変更によって、9割以上の対戦相手と戦闘力がマッチングせず、
いくら攻撃を入れても相手のヒットポイントが2〜3%しか減らないのに、こちらのヒットポイントは一撃で8割持っていかれたり、その逆の状態になったりして、まともな対戦が成り立たなくなってしまいましたね。
戦闘力が500違うとほとんどダメージを入れることができなくなる仕様なのに、戦闘力が1000違う相手とも普通にマッチングしてしまうため、9割がまともな試合にならないという印象です。
仕様変更によって、コンテンツ終了になってしまったと考えるのが妥当のようですね。
ちなみに、うちの私立の学園では、次世代型のインターネットの通信網を用いたネットゲームのプラットフォームの仕様を策定中です。
対戦システムのゲームバランスを取る要素を、計算式ではなく、小学生の子供にも分かりやすいグラフにして表現する手法を用いて、小学4年生以上の、ゲームフォーラムに参加している子供たちに、どのように設定すればバランスが取れるのか、間違っているグラフを修正する形で出題をしてみました。
8つのパラメーターのグラフすべてを正解できたのは、小学4年生では85%でしたが、小学6年生では97%となりました。つまりこのような対戦ゲームのバランスが取れたマッチングシステムを構築することは、専門家でなくても普通の家庭用のゲーム機で遊んでいるレベルの小学生にも可能ということです。
それができないのは、社員教育が悪いからなのでしょうか?
いずれにしろ、抜本的な見直しをしないと、このゲームから顧客がどんどん離れていってしまいかねませんね。
半島からの留学生も受け入れているので、今後作られる戦闘ゲームでは、このような失態は見られなくなると思います。
ただし、あまり教えすぎてノーハウがテロリストグループにまで流出すると、リアルの戦争に悪用される結果を招きますから、戦闘シミュレーションシステムの最も重要な部分は、教授出来ないのが現実です。