信じるか信じないかはあなた次第 2020-06-05 01:17 なゆた00

 

 

黒い砂漠モバイルのアクティブユーザー数が減ってるって話があって、
ちょっと前にTwitterで話題になったんですよ。
4月の頭に約10万人いたのが、5月末で約6万人。
半分くらい減ってる。

とある方がとある集計方法でちゃんと数値を出してくれていて、
その数値は、信頼できるものなんですね。
俺もこの数値は間違ってないと思う。
というふうに、上から目線で言ってるみたいだけど、
統計とかグラフとか扱うときは、
まず数値の算出方法の信憑性から考えないといけないってのは大前提で、
要は、信頼性の高い数値をちゃんと出してくれて、
すごくありがたいと思ってるわけです。


で、信憑性が高いからこそ、
このゲーム大丈夫?って意見がいろいろ出てて、
サーバー統合失敗だったんじゃないの、とか、
ちょうどその時期に運営からアンケートの話が出てて、
やばいと思ったから急遽アンケートとかしてんの? とか、
まー、
いろいろ考察やらが飛び交ったんですよ。


で、俺自身は、
そのへんについてはまったく問題視してなくて、
むしろ運営よくやってんなーってスタンスです。
なので、そのへんの話をここでしていきたいと思ったのですよ。うん。

 


ただ、前提として、あたりまえだけど、
内部の数値はまったく入手できません。
だから結局、
憶測やら妄想やらの域を超えることがでがきない。
数値による裏付けがとれないんですね。

それを踏まえて、

「信じるか信じないかはあなた次第」
あるいは、
「それってあなたの感想ですよね?」

ということになります。

 

てな感じで、少しずつ。

 

 

<0>
基本スタンス

 

えと、まず、
運営やら開発は、基本的に、
ユーザーのことは考えていません。
会社なのでまず第一に、
「収益」について考えます。
まず収益があって、そのために、
ユーザーの要望に応えるわけです。
もちろん、ユーザーのことを考えない運営はありえません。
優先順位の問題です。
けれど、
ユーザーの要望や希望に応えるためにゲームを作ってるわけではなく、
そしてここが重要なんですが、
ユーザーの要望や希望に応えれば収益が上がるわけではありません。
だから、
ユーザーがここが面白い、このゲームの良いところはここだ!
と思ってる要素が実は、
ゲームの収益上ネックになっていたりすることが多々あります。
収益を上げるためにそこを排除していくと、
もちろんユーザー数は減ります。あたりまえです。
逆に言えば、会社にとって、
それを想定しているのであれば、
どんだけユーザーが騒いでも、
ユーザー数の減少は、まったく問題にならないわけです。
むしろ減ってくれて助かることもあるし、
計画的に減らしていくこともある。

 

 


<1>
ユーザー数減少について


ソシャゲにおいて、
ユーザー数の減少は必ずしもマイナスではありません。
もちろん、それが問題になることも多々あるけど、
結局は、収益とコストの問題。

ユーザーが100万人いて、全員が1円ずつ課金するゲームと、
ユーザーは1人だけど、必ず100万円課金するゲーム。
会社にとってどっちがお得?

もちろん、後者です。
コストが指数的に異なるので、
利益は後者が段違いに高い。

極端な話をすれば、そうなります。
要は課金率の問題です。
あるいはビジネスモデルの問題。
ユーザー数に対する課金者数の比率、
そして課金額の比率。
それらとコストを天秤にかけて、
収益性における最適解を模索するわけです。

 

逆に言えば、
コストがこのくらいかかるなら、
ユーザー数はこのくらいで、
課金率がこのくらいならいいよね。
で、今のユーザー数と課金率、課金額どうなの?
コストに見合ってる?
無駄なユーザー(極論)、減らしたほうがよくない?
そういう考え方をすることもできるわけです。


で、そう考えると、
んじゃコスト上げていいから
ユーザー数減らさないでそのまま課金率とか上げればいいじゃんって、
思いますよね? 俺も思う。
俺でも思うくらいだから、
会社もそう思うに決まってる。
けど、それができないのは、
できない理由があるからです。
会社勤めの人は、
そういう状況、よく理解できると思います。

やりたいけどできないことは、いっぱいある。
会社として、コストが増やせないから、
そこにリソースを割けない、
あるいは、もっと重要な部分にリソースを割きたいから。

 


ということで、

 

<2>
社内リソースってどうなの?
もしくは、会社の体制って変化してない?

 

サーバー統合が失敗したためにユーザー数が減ったという意見があるのですが、
このゲームがサーバー統合をしたのが4月末。
でもその前に、去年の9月末に、デネブ、ベディルのサーバー連合を行ってます。
このときはどうだったんだろう?
すみません。数値が手元にありません。
でも、感触として、連合と統合、
理由は違うけどその後の状況は似てると感じてます。
連合前は、拠点スカスカでした。
サーバーはベリアでしたが、
うちみたいな弱小ギルドが、
拠点を1ヵ月くらい保有できるような状況。
だから連合ついては、さもありなんと思ってました。
そして連合後、「参加ギルドが多くて拠点戦ができない!」
っていう意見が噴出してました。
けど、あれ? それって、今と同じ感じですよね?

でも事前の状態、つまり4月末の統合前、
拠点はスカスカではありませんでした。
ここが連合と統合の違うところだと思ってます。

こんなんで統合したら、以前の不満が噴出するなんて、
あたりまえに理解できますよね。
理解できるのに、統合して、
ユーザー数減って、失敗とか言われてる。

では、わかってるのに統合した理由は?
会社視点で見れば、
コストを下げてユーザー数を減らして
課金モデルを見直す必要が出たのはなぜ? ということです。

 

4月にパールアビスジャパンとして、
何があったんだろう?
って考えると、ピンとくる人はきます。
4月24日。PC版黒い砂漠の運営移管です。
ちなみにモバイルのサーバー統合は4月21日。
ん?? んん??  近いよね。
モバイル版とPC版。市場規模はどっちが大きい?
と考えると、会社の経営として、
リソースがどこに流れたんでしょうね。
という、憶測は、可能だと思ってます。


ちなみに俺、このときに、
PC版とモバイル版の相互コラボみたいなの、
何故やらなかったんだろうって、
‌不思議に思ってます。
失敗はしたけど、KOFコラボって、
もとはPC版でやったんですよね。
素地はあるはずなのに、
なぜここで連携しないの?って。

俺が考えたのは二つ。

 

1.
PCユーザー層とスマホユーザー層が明らかに異なるので、
連携する意味がない。


2.
連携できるような横のつながりが、
社内に存在していない。

 

もちろん俺は社内の人ではないので、
裏付けとかは取れません。
あくまで憶測や妄想の域です。

 

 


<3>
ユーザーの種類について


一口にユーザーと言っても、
その区分においていろんな種類があるわけです。
前述のとおり、確かにユーザー数は減ってます。
んじゃ、どういうユーザーが減ったの?
同時に、どういうユーザーに残って欲しいの?
って話になります。会社としては。


収益性において極論すれば、

減ると困るユーザー
減ってもある程度困らないユーザー
減ってもいいユーザー、

こういう分類になります。
けど、あからさま過ぎるんで(笑)、


A
思いっきり課金してくれる、
あるいはいつもディープに積極的にアクセスしてくれて、
ときには情報発信までしてくれるユーザー、


B
ほぼ毎日ログイン、継続はしてくれてるけど、
あんまり課金しない、あるいは、
イベントに対して受け身なユーザー


C
インストールして数日から数ヵ月で辞めるユーザー


マーケ上では、
ほんとはもっといろんなセグメントがあるんですが、
まー、このABCでも大勢はつかめると思う。


で、ユーザー数すごく減った!って言っても、
どこのユーザー層が減ったのか、
また、新規ユーザーの流入が多い中減ってるのか、
ユーザーの流れが硬直してる中で特定のユーザー層が減ってるのか、
だとしたらそのユーザー層はどこなのか。

そういう状況を見ながら、
施策なりなんなりがとられるわけです。
考えればすぐにわかるけど、
ゲーム内でのすべての施策、イベントには、
どのユーザー層に宛てた、どういった意図での施策なのか、
それを行うことでどういった利益、あるいはモデルの変更が起こるのか、
すべてそういう企画意図があって、承認が下りて、なされています。
会社だから。

 

だから<1>で述べたように、
敢えてユーザー数を減らしてる可能性も鑑みて、
今の状況で「ユーザー数すごく減った=やばい」
とは、俺は思えないわけです。

けど、もともと、減ったって言っても、6万ですよ?
それ、他のMMOと比べて多い? 少ない?
あるいは、韓国サーバーや台湾サーバーって、
アクティブ数どのくらいなの?
日本サーバーは何か特殊な事情があるの?
そういう要素もわからない。
それこそ数値もわからないので、
やばくない?って言うのと同等のレベルでの憶測しか言えません。

 


逆に言えば、
運営が行う施策によって、
会社が何を考えてるのか、
それを推測することはできると思ってる。

 


<4>
対ユーザーの施策について

 

施策について考えるとき
つまり、この施策で運営や開発が何をしたいのかを考えるとき、
とりあえず対ユーザーに絞って考えるなら、
その施策でどういうユーザーが得をするのか
= 運営がどういうユーザーに
継続してプレイして欲しいと思っているのか。
どの層の継続率を優先して上げたいのかが、
わかると思ってます。


で、それを話す前に小ネタとして、
まずアンケートですが、
この時期、ユーザー数がある程度減少するのは
MMOとしては予定調和なんですよ。
飲食業とかでよく言われるニッパチみたいに、
傾向として存在してる。
で、そういうときに、アンケート取れるってのは、
会社的によほど体力ないとできないっすよ?
ユーザー数減って焦ったから急遽アンケなんて、まず無理。
むしろほんと、余裕あるなーって思う。

逆に、焦ってアンケート取ったって言うなら、
同時期に同じようにアンケート取ってた「トラハ」はどうなんでしょう?
あそこもユーザー数減って焦ってるの?
それとも体力あるの?
ネクソンだよ? あのネクソンwwwww
どっちだろうね。。


もうひとつ小ネタ。
最近、短期で露骨に課金誘導ムーブがありました。
勇猛4倍やシルバーガチャからの、
ハドゥム討伐実装。
ユーザー数減らしてビジネスモデル変換させるには
なんかあまりに露骨で短期なので、
俺は、株主総会対策じゃないのかなと、邪推してます。
もちろん実際どうかはわかりません。邪推です。

 

で、本題。
最近のメイン実装として、
サーバ統合と同じ4/21に文様刻印書、
その後の大砂漠があります。

穿って考えると、
前者は高CPユーザーに対する施策、
後者は長時間張り付いてプレイできるユーザーに対する施策
(大砂漠は説得力的に微妙かもしれない)
そんなふうに考えることもできます。
つまり、統合してコストを減らして
必ずユーザー数が減るときに、
優遇してできるだけ残したいユーザー層が、
この2種だったんじゃないかな、と。
課金率アップを前提とするなら、
さもありなん。

 

で、そうすると次はその後のユーザー層の囲い込み、
あるいは取りこぼしをどれだけ減らすか。
そのための施策なわけなんだけど、
本当にもう、タイミングよく、
太陽の戦場ですよ。
なんか、わかってるなーって思う。


わかってるって言えば、
これも小ネタなんだけど、
ハドゥムベリア実装で、前線の対応可能CPを下げて
深淵トーテムの球と文様刻印書の緩和がされたじゃないですか。
これって、高CPユーザー優遇の、
そのCPレベルのラインを緩和したということです。
簡単に言うと、
継続率アップのための緩和なんですね。
継続してアクティブにプレイしてくれるユーザーの、
その層を広げるための緩和。
こういうところ、
このゲームの運営ってほんとすごいと思う。
おそらくその緩和レベルの強さ設定も、
ちゃんと計ってると思う。

これ、安易な運営とかなら、何も考えずに
ログインボーナスのアイテム内容変更とかで対応するんですよ。
そういうのをしないのは、
ほんと、ここの運営わかってると思う。
ちなみに今やってるデイリーミッションみたいなのは、
単に継続的かつアクティブなユーザーの定期定点観測です。
ログボとは施策意図が全然違う。


まーそんな感じで、
サーバー統合後の施策に、
俺としてはすべて計画的な意図が感じられるのですよ。
そういうふうに見てると、
とても焦ってわたわたしてるようには思えない。
で、というか、でも、だな、
だからこそ、
これらの施策のあとの問題点も見えるわけで、
それに対してどういう行動をとってくれるのか、
個人的に興味津々です。


たぶんみんなわかってる思うけど、
太陽の戦場によって、
ギルド間格差がさらに広がります。
拠点戦もさらに参加しにくくなって
黒い太陽みたいに、
強いギルドが蹂躙するシーンが多くなる。
これに対してどう対応するのか、
すごく気になってます。

ユーザー目線だとなんとかしてほしいって話や、
あるいはだからこの運営ダメなんだって話になると思うけど、
逆に、俺、ここの運営、
ギルド数減らしたいんじゃないの? とか思ってる。
あるいは、ギルド間格差を広げることによって、
課金率のアップを図っているか。

ギルド数が減ることによって何が起こるかと言えば、
継続率は高いけどノンアクティブなユーザーが、
ギルドに参加できなくなるんですよ。
毎日ログインだけしてあと放置、みたいな。
あるいはギルドに所属してはいるけど、
拠点戦も黒い太陽もなんも参加せず貢献しない人みたいな。

それが起こると、次に、ギルドの性質の二極化が加速されます。
そこまで予測してやってるのか、
また、ユーザーに寄り添って救済策を何か考えてるのか。

たぶんその答えは先行する韓国台湾サーバーでの施策にあると思うので、
そのへんも、いろいろ考えると面白いと思ってます。

 

以上、
裏付けがなんも取れないので、
「それってあなたの感想ですよね?」レベルの話を延々しちゃいました。
ほんとに、根拠も何もありません。が、
まー、面白いと思ってくれれば、うれしいです。

 

「信じるか信じないかはあなた次第」
ということで。

 

 

コメント 3
麼麝 2020-06-06 00:42
面白いし、興味深いお話でした
自分がどういう立場なのかも客観視出来ましたね
小話など、ありがとです
ちとーー 2020-06-12 07:41
すごく食い入って読んじゃいましたね
NabeshinX 2020-06-23 12:53
似た考え方してる人が居て安心しました。大連結の発表があった直後から運営の考え方を考察して自分なりの答えとアクションを起こしました。言葉とかも選んで書いてるし、一種のアンチテーゼを打ち出す勇気に感服しました。